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为什么说塞尔达是天

背景

如果你多多少少会玩一些电脑游戏,那你大概会听到这句话 -- 塞尔达是天

而自从《塞尔达传说: 王国之泪》发布以后,我每周都会花上很多时间在这上面;除了工作还要带小孩,个人时间其实不多;而且我的 switch 很早就卖了,王国之泪一出我就问亲戚借来了switch,开始玩。

我想纪念一下这个游戏,以及记录一下我对这个游戏的一些感受。

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以上截图出自电视剧 《开端》

接触塞尔达的历史

我最早接触的塞尔达游戏应该是在 game boy 中,最早玩的版本应该是 《塞尔达传说:梦见岛》。当时还是黑白色的,但独特的 ui 风格,既不是sfc 那种横版游戏,也不是 nes 那种俯视角度的游戏,而是一种全新的视角,让我印象深刻。独特的卡通风格,不像当时的魂斗罗,超级马力欧;林克有独特的交互动作,以及独具特性的帽子,在像素游戏时代我觉得设计的非常巧妙,这让我一开始就喜欢上了林克这个角色。

王国之泪我第一件拿的套装也是织梦套

织梦套

由于我当时买的是日文版,所以我对游戏的剧情并不是很了解;但我非常喜欢在梦见岛中闲逛,我记得有个任务,是不断找 npc 交换物件,我经常跑遍整个地图就为了找到正确的 npc,完成以后又要跑一遍再找下一个正确的 npc ,但我并没有感觉到麻烦,反而觉得在这个虚拟世界中跑图是一种非常美妙的事情。

还有一个解密,一个房间里面有3个不同的怪,要根据顺序打才能爆钥匙。我也解了好久好久。

npc 指游戏中的非玩家角色,也就是游戏中的电脑角色

后续我接触的也都是 gb/gba 上的塞尔达:《塞尔达传说:不可思议的果实/大地之章》、 《塞尔达传说:不可思议的果实 时空之章》、《塞尔达传说:众神的三角力量&四支剑》、《塞尔达传说:神奇的小人帽》

我觉得塞尔达是天的地方

就不谈简单的交互,剧情,音乐,画面了,这些都是塞尔达的基操;

合理的世界观引擎

物理引擎,化学引擎

一个真实且有想让你融入的世界观,它有以下但不限于这些设定:

  • 下雨天生火,火会直接被熄灭
  • 雷雨天你拿着金属武器会被雷劈
  • 不同地区的环境不同,有的地方很热,有的地方很冷,不同的地方需要穿不同的衣服,或者吃不同的料理
  • 在空岛上,你的重力会有变化,跳的更高
  • 当出现血月(一个特殊的时间)的时候,地面上的材料和怪物会自动更新
  • 地图上有各种神庙和高塔,链接整个地图,只有开了这些才能更好的跑图
  • 地图上有各种隐藏的小精灵,你可以在路过的时候找他们。

自由探索的世界观

每一代塞尔达都是有一个核心的世界观,救公主,但玩过塞尔达的都知道,救公主用于不是最重要的事情

-- 彻底玩遍地图中每一寸土地才是重要的事情

塞尔达是自由世界的地图,但在地图之间一定的距离有有一些标志的建筑,神庙,驿站,高塔,森林,冰山,沙漠,河流,城堡,废墟;野怪,旅人,呀哈哈,这些都是你需要去的地方,但你可以选则任何方式去。

地图一开始是黑的,我们首先要把地图几个高塔点亮,要跑步过去,要爬山过去,要滑翔过去,要爬树过去,要游泳过去,玩家把这个叫跑图。

你在跑图的时候根本不会感觉到无聊,而且你相信我,在点到点的跑图过程中你肯定会被其他事情所打断,就像你上课的时候窗边飞过一个很漂亮的蝴蝶,你的实现和意识会被蝴蝶欠着走一样的道理。

如果你第一次玩,在任何空间之间的内容都是未知的,各式各样,从一个村庄到另一个村庄中间你会遇到各式各样的未知,都值得我们去探索,去体验。甚至在第二次玩的时候也不例外。

所以,通关并不是塞尔达的主要任务,自由的探索才是。《塞尔达:旷野之息》将自有探索做到了当年最高的高度,而《塞尔达:王国之泪》则是更在基础上做到了升华。

塞尔达背后的故事

我最近读了《岩田先生》,这本书是任天堂前社长岩田聪的自传,他在书中提到一句话,也是非常经典的

岩田聪的名言

在我的名片上,我是一名社长。

在我的头脑中,我是一名游戏开发者。

但在我的心里,我是一名游戏玩家。

看了岩田先生的履历,以及他和宫本茂先生的一些经历,我觉得塞尔达的成功是必然的;他的话也激励着我做这一些事情。

结尾

2023 年的 TGA 刚刚结束,《博德之门 3》 获得了年度最佳游戏;《王国之泪》虽然没有获得年度最佳游戏,但是获得了年度最佳动作冒险游戏,其实《王国之泪》在地底冒险,神庙创新,通关难度上相比前作差强人意。但并不影响它在我心中的地位。凡事都会走向下坡路,但令我庆幸的是,另一款游戏的"崛起" ; 《黑神话:悟空》,我相信它会成为下一个我心中的"塞尔达"。

每年的 8月20日 一个燃爆的试玩视频,让我对这个游戏充满了期待。同时背后的人物,冯骥、杨奇也是我一直在关注的。明年的 8月20日 以及 明年的 TGA 后,我可能再次写一篇文章。